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yukicoder 0034 砂漠の行商人
■■■問題■■■
太郎君は砂漠を歩く行商人です。
太郎君はこれから次の街へ行こうとしています。
砂漠には移動しやすい場所とそうでない場所があり、
太郎君は長年の経験から、その場所に行くとどれくらいの体力を消耗するかを知っています。
砂漠は際限なく続いていますが、太郎君が知っているのはN×Nマスの範囲だけで、
その外側に行くと命の危険があるため絶対に行きません。
いま太郎君は体力Vで(Sx,Sy)の場所に立っており、次の街は(Gx,Gy)の場所にあります。
太郎君は、辺を共有する前後左右の隣接マスへのみ移動することができ、
今居るマスから隣のマスへ移動するときに1回の移動とみなし、
さらに、移動した先の砂漠レベル(Lxy)分の体力が減ります。
移動先の砂漠レベルが0の場合、体力値は減りませんが、
太郎君の体力が0以下になった時点で太郎君が死んでしまいます。
街に着いた瞬間に死んでしまってもいけません。
太郎君は、商品をできるだけ早く捌きたいので、
「太郎君が死なずに」「最も早く次の街へ着く」には、
どれくらい時間がかかるか計算してください。
■■■入力■■■
N V Sx Sy Gx Gy
L11 L21 L31 ・・・ Ln1
L12 L22 L32 ・・・ Ln2
・・・
L1n L2n L3n ・・・ Lnn
1行目に、砂漠の1辺の長さを表す整数N (3 <= N <= 100)、
太郎君の体力値を表す整数V (1 <= V <= 10000)、
太郎君の初期位置を表す整数の組 (Sx,Sy)(1 <= Sx,Sy <= N)、
次の街の位置を表す整数の組 (GX,GY)(1 <= Gx,Gy <= N)、
がスペース区切りで与えられます。
続くN行に、それぞれの場所の砂漠レベル Lxy (0 <= Lxy <= 9) が空白区切りで与えられます。
初期位置(Sx,Sy)と次の街の位置(Gx,Gy)は、同じ座標になることはありません。
■■■出力■■■
太郎君が死なずに、最も早く次の街へ着く最小の移動回数。
どうやっても生きてたどり着けない場合は -1 を出力すること。
最後に改行すること。
C#のソース
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
// https://yukicoder.me/problems/no/34
class Program
{
static string InputPattern = "InputX";
static List<string> GetInputList()
{
var WillReturn = new List<string>();
if (InputPattern == "Input1") {
WillReturn.Add("3 2 1 1 3 1");
WillReturn.Add("0 2 0");
WillReturn.Add("0 1 0");
WillReturn.Add("0 0 0");
//4
//遠回りすれば体力を減らさずに着くことができますが、移動回数6が必要です。
//(1,1)→(2,1)→(3,1) の順に歩くと移動回数2ですが、
//途中で死んでしまうためダメです。
//(1,1)→(1,2)→(2,2)→(3,2)→(3,1) の順に歩くのが、
//死なない範囲で最も早く着くことができます。
}
else if (InputPattern == "Input2") {
WillReturn.Add("4 25 1 1 4 4");
WillReturn.Add("0 1 3 3");
WillReturn.Add("1 4 1 5");
WillReturn.Add("2 2 7 8");
WillReturn.Add("6 7 4 9");
//-1
//どのような経路でも途中で死んでしまうため、次の街へ着くことができません
}
else if (InputPattern == "Input3") {
WillReturn.Add("21 40 15 1 18 21");
WillReturn.Add("0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0");
WillReturn.Add("9 4 3 9 0 4 4 3 0 8 7 0 2 2 2 3 8 1 2 1 2");
WillReturn.Add("2 5 6 3 4 9 1 2 2 6 6 8 0 1 1 0 9 8 4 6 3");
WillReturn.Add("6 5 0 7 9 9 7 2 9 4 3 0 9 7 5 9 0 4 1 9 5");
WillReturn.Add("3 9 2 1 8 4 7 9 8 0 3 9 5 1 2 1 2 5 9 8 1");
WillReturn.Add("0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0");
WillReturn.Add("5 1 7 9 5 2 3 0 4 0 8 4 4 8 5 4 2 8 3 8 6");
WillReturn.Add("3 9 6 7 3 0 4 1 9 5 1 2 2 3 0 8 0 6 6 4 4");
WillReturn.Add("3 6 6 6 7 4 5 3 0 6 7 3 5 1 9 3 0 5 9 9 9");
WillReturn.Add("8 1 1 4 2 5 9 3 2 4 1 8 4 6 3 5 5 3 3 6 4");
WillReturn.Add("0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0");
WillReturn.Add("5 5 7 7 9 2 8 4 5 6 4 6 8 2 7 3 5 8 5 2 4");
WillReturn.Add("9 0 7 7 0 4 1 6 1 9 1 5 0 1 6 5 2 6 6 6 5");
WillReturn.Add("3 9 7 7 2 6 3 7 1 5 3 8 9 5 6 3 4 8 7 3 4");
WillReturn.Add("8 9 1 0 3 9 4 3 9 1 4 8 1 0 5 9 4 3 6 1 3");
WillReturn.Add("0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0");
WillReturn.Add("9 5 0 0 4 9 3 9 6 5 4 2 1 5 9 8 7 8 8 6 3");
WillReturn.Add("7 2 3 9 9 9 7 7 0 5 8 0 6 3 6 1 2 3 1 0 5");
WillReturn.Add("7 8 1 1 8 5 4 3 5 0 2 5 8 5 3 5 3 4 1 0 7");
WillReturn.Add("7 1 8 1 2 0 5 8 1 3 9 6 1 3 8 3 9 4 8 6 8");
WillReturn.Add("0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0");
//33
}
else {
string wkStr;
while ((wkStr = Console.ReadLine()) != null) WillReturn.Add(wkStr);
}
return WillReturn;
}
struct JyoutaiDef
{
internal int CurrX;
internal int CurrY;
internal int CurrV;
internal int Level;
}
// 枝切りで使う情報
struct EdakiriInfo
{
internal int CurrV;
internal int Level;
}
static void Main()
{
List<string> InputList = GetInputList();
int[] wkArr = { };
Action<string> SplitAct = (pStr) =>
wkArr = pStr.Split(' ').Select(X => int.Parse(X)).ToArray();
SplitAct(InputList[0]);
int N = wkArr[0];
int V = wkArr[1];
int Sx = wkArr[2], Sy = wkArr[3];
int Gx = wkArr[4], Gy = wkArr[5];
int[,] SabakuArr = new int[N + 1, N + 1];
for (int Y = 1; Y <= N; Y++) {
SplitAct(InputList[Y]);
for (int X = 1; X <= N; X++) {
SabakuArr[X, Y] = wkArr[X - 1];
}
}
var Que = new Queue<JyoutaiDef>();
JyoutaiDef WillEnqueue;
WillEnqueue.CurrX = Sx; WillEnqueue.CurrY = Sy;
WillEnqueue.CurrV = V;
WillEnqueue.Level = 0;
Que.Enqueue(WillEnqueue);
int AnswerLevel = int.MaxValue;
bool FoundAnswer = false;
var EdakiriInfoListDict = new Dictionary<int, List<EdakiriInfo>>();
while (Que.Count > 0) {
JyoutaiDef Dequeued = Que.Dequeue();
//クリア処理
if (Dequeued.CurrX == Gx && Dequeued.CurrY == Gy) {
FoundAnswer = true;
if (AnswerLevel > Dequeued.Level) {
AnswerLevel = Dequeued.Level;
}
continue;
}
Func<int, int, int> DeriveGoalKyori = (pCurrX, pCurrY) =>
Math.Abs(Gx - pCurrX)
+ Math.Abs(Gy - pCurrY);
Action<int, int> EnqueueAct = (pNewX, pNewY) =>
{
if (pNewX < 1 || N < pNewX) return;
if (pNewY < 1 || N < pNewY) return;
WillEnqueue.CurrX = pNewX;
WillEnqueue.CurrY = pNewY;
WillEnqueue.CurrV = Dequeued.CurrV - SabakuArr[pNewX, pNewY];
if (WillEnqueue.CurrV <= 0) return;
WillEnqueue.Level = Dequeued.Level + 1;
// 下限値枝切り
if (FoundAnswer) {
if (AnswerLevel <= WillEnqueue.Level
+ DeriveGoalKyori(WillEnqueue.CurrX, WillEnqueue.CurrY))
return;
}
// 枝切り
int Hash = WillEnqueue.CurrX * 1000 + WillEnqueue.CurrY;
if (EdakiriInfoListDict.ContainsKey(Hash) == false) {
EdakiriInfoListDict[Hash] = new List<EdakiriInfo>();
}
bool IsNG = false;
for (int I = EdakiriInfoListDict[Hash].Count - 1; 0 <= I; I--) {
if (EdakiriInfoListDict[Hash][I].CurrV >= WillEnqueue.CurrV &&
EdakiriInfoListDict[Hash][I].Level <= WillEnqueue.Level) {
IsNG = true;
break;
}
if (EdakiriInfoListDict[Hash][I].CurrV <= WillEnqueue.CurrV &&
EdakiriInfoListDict[Hash][I].Level >= WillEnqueue.Level) {
EdakiriInfoListDict[Hash].RemoveAt(I);
}
}
if (IsNG) return;
EdakiriInfo WillAdd;
WillAdd.CurrV = WillEnqueue.CurrV;
WillAdd.Level = WillEnqueue.Level;
EdakiriInfoListDict[Hash].Add(WillAdd);
Que.Enqueue(WillEnqueue);
};
EnqueueAct(Dequeued.CurrX, Dequeued.CurrY - 1);
EnqueueAct(Dequeued.CurrX, Dequeued.CurrY + 1);
EnqueueAct(Dequeued.CurrX - 1, Dequeued.CurrY);
EnqueueAct(Dequeued.CurrX + 1, Dequeued.CurrY);
}
Console.WriteLine(FoundAnswer ? AnswerLevel : -1);
}
}
解説
枝切り多めなBFSで解いてます。