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AOJ 0623 ゾンビ島 (Zombie Island)
C#のソース
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
class Program
{
static string InputPattern = "InputX";
static List<string> GetInputList()
{
var WillReturn = new List<string>();
if (InputPattern == "Input1") {
WillReturn.Add("13 21 1 1");
WillReturn.Add("1000 6000");
WillReturn.Add("7");
WillReturn.Add("1 2");
WillReturn.Add("3 7");
WillReturn.Add("2 4");
WillReturn.Add("5 8");
WillReturn.Add("8 9");
WillReturn.Add("2 5");
WillReturn.Add("3 4");
WillReturn.Add("4 7");
WillReturn.Add("9 10");
WillReturn.Add("10 11");
WillReturn.Add("5 9");
WillReturn.Add("7 12");
WillReturn.Add("3 6");
WillReturn.Add("4 5");
WillReturn.Add("1 3");
WillReturn.Add("11 12");
WillReturn.Add("6 7");
WillReturn.Add("8 11");
WillReturn.Add("6 13");
WillReturn.Add("7 8");
WillReturn.Add("12 13");
//11000
}
else if (InputPattern == "Input2") {
WillReturn.Add("21 26 2 2");
WillReturn.Add("1000 2000");
WillReturn.Add("5");
WillReturn.Add("16");
WillReturn.Add("1 2");
WillReturn.Add("1 3");
WillReturn.Add("1 10");
WillReturn.Add("2 5");
WillReturn.Add("3 4");
WillReturn.Add("4 6");
WillReturn.Add("5 8");
WillReturn.Add("6 7");
WillReturn.Add("7 9");
WillReturn.Add("8 10");
WillReturn.Add("9 10");
WillReturn.Add("9 11");
WillReturn.Add("11 13");
WillReturn.Add("12 13");
WillReturn.Add("12 15");
WillReturn.Add("13 14");
WillReturn.Add("13 16");
WillReturn.Add("14 17");
WillReturn.Add("15 16");
WillReturn.Add("15 18");
WillReturn.Add("16 17");
WillReturn.Add("16 19");
WillReturn.Add("17 20");
WillReturn.Add("18 19");
WillReturn.Add("19 20");
WillReturn.Add("19 21");
//15000
}
else {
string wkStr;
while ((wkStr = Console.ReadLine()) != null) WillReturn.Add(wkStr);
}
return WillReturn;
}
static long mNodeCnt; // ノード数
// 隣接リスト
static Dictionary<long, List<long>> mToNodeListDict = new Dictionary<long, List<long>>();
static long mZombieMoveLimit; // ゾンビが移動できる辺の数
// ゾンビノードのSet
static HashSet<long> mNodeZombieSet = new HashSet<long>();
// 危険なノードのSet
static HashSet<long> mNodeDangerSet = new HashSet<long>();
// 宿泊コスト(安)
static long mCostLow;
// 宿泊コスト(高)
static long mCostHigh;
static void Main()
{
List<string> InputList = GetInputList();
long[] wkArr = { };
Action<string> SplitAct = pStr =>
wkArr = pStr.Split(' ').Select(pX => long.Parse(pX)).ToArray();
SplitAct(InputList[0]);
mNodeCnt = wkArr[0];
long ZombieNodeCnt = wkArr[2];
mZombieMoveLimit = wkArr[3];
SplitAct(InputList[1]);
mCostLow = wkArr[0];
mCostHigh = wkArr[1];
long[] KArr = InputList.Skip(2).Take((int)ZombieNodeCnt).Select(pX => long.Parse(pX)).ToArray();
mNodeZombieSet.UnionWith(KArr);
foreach (string EachStr in InputList.Skip(2 + (int)ZombieNodeCnt)) {
SplitAct(EachStr);
long FromNode = wkArr[0];
long ToNode = wkArr[1];
if (mToNodeListDict.ContainsKey(FromNode) == false) {
mToNodeListDict[FromNode] = new List<long>();
}
if (mToNodeListDict.ContainsKey(ToNode) == false) {
mToNodeListDict[ToNode] = new List<long>();
}
mToNodeListDict[FromNode].Add(ToNode);
mToNodeListDict[ToNode].Add(FromNode);
}
// 危険な町のSetを作成
DeriveDangerSet();
// ダイクストラ法で解く
ExecBFS();
}
// ダイクストラ法で解く
static void ExecBFS()
{
var Ins_PQueue_Min = new PQueue_Arr_Min();
PQueue_Arr_Min.PQueueJyoutaiDef WillEnqueue;
WillEnqueue.CurrNode = 1;
WillEnqueue.Val = 0;
Ins_PQueue_Min.Enqueue(WillEnqueue);
// 最小コスト[ノード]なDict
var EdakiriDict = new Dictionary<long, long>();
while (Ins_PQueue_Min.IsEmpty() == false) {
PQueue_Arr_Min.PQueueJyoutaiDef Dequeued = Ins_PQueue_Min.Dequeue();
// クリア判定
if (Dequeued.CurrNode == mNodeCnt) {
Console.WriteLine(Dequeued.Val);
break;
}
if (mToNodeListDict.ContainsKey(Dequeued.CurrNode)) {
foreach (long EachToNode in mToNodeListDict[Dequeued.CurrNode]) {
// ゾンビノードなら移動不可
if (mNodeZombieSet.Contains(EachToNode)) continue;
WillEnqueue.CurrNode = EachToNode;
WillEnqueue.Val = Dequeued.Val;
if (EachToNode != mNodeCnt) {
if (mNodeDangerSet.Contains(EachToNode)) {
WillEnqueue.Val += mCostHigh;
}
else {
WillEnqueue.Val += mCostLow;
}
}
if (EdakiriDict.ContainsKey(EachToNode)) {
if (EdakiriDict[EachToNode] <= WillEnqueue.Val) {
continue;
}
}
EdakiriDict[EachToNode] = WillEnqueue.Val;
Ins_PQueue_Min.Enqueue(WillEnqueue);
}
}
}
}
// 危険な町のSetを作成
static void DeriveDangerSet()
{
var Ins_PQueue_Max = new PQueue_Max();
PQueue_Max.PQueueJyoutaiDef WillEnqueue;
foreach (long EachNodeZombie in mNodeZombieSet) {
WillEnqueue.CurrNode = EachNodeZombie;
WillEnqueue.Val = mZombieMoveLimit;
Ins_PQueue_Max.Enqueue(WillEnqueue);
}
// 残り移動回数[ノード]なDict
var EdakiriDict = new Dictionary<long, long>();
while (Ins_PQueue_Max.IsEmpty() == false) {
PQueue_Max.PQueueJyoutaiDef Dequeued = Ins_PQueue_Max.Dequeue();
mNodeDangerSet.Add(Dequeued.CurrNode);
if (mToNodeListDict.ContainsKey(Dequeued.CurrNode)) {
WillEnqueue.Val = Dequeued.Val - 1;
if (WillEnqueue.Val >= 0) {
foreach (long EachToNode in mToNodeListDict[Dequeued.CurrNode]) {
WillEnqueue.CurrNode = EachToNode;
if (EdakiriDict.ContainsKey(EachToNode)) {
if (EdakiriDict[EachToNode] >= WillEnqueue.Val) {
continue;
}
}
EdakiriDict[EachToNode] = WillEnqueue.Val;
Ins_PQueue_Max.Enqueue(WillEnqueue);
}
}
}
}
// 危険なノードからゾンビノードをExcept
mNodeDangerSet.ExceptWith(mNodeZombieSet);
}
}
#region PQueue_Max
// 優先度付きキュー (根のValが最大)
internal class PQueue_Max
{
internal struct PQueueJyoutaiDef
{
internal long CurrNode;
internal long Val;
}
private Dictionary<long, PQueueJyoutaiDef> mHeapDict = new Dictionary<long, PQueueJyoutaiDef>();
internal bool IsEmpty()
{
return mHeapDict.Count == 0;
}
internal long Count()
{
return mHeapDict.Count;
}
internal long Peek()
{
return mHeapDict[1].Val;
}
// エンキュー処理
internal void Enqueue(PQueueJyoutaiDef pAddJyoutai)
{
long CurrNode = 1 + mHeapDict.Count;
mHeapDict[CurrNode] = pAddJyoutai;
while (1 < CurrNode && mHeapDict[CurrNode / 2].Val < mHeapDict[CurrNode].Val) {
PQueueJyoutaiDef Swap = mHeapDict[CurrNode];
mHeapDict[CurrNode] = mHeapDict[CurrNode / 2];
mHeapDict[CurrNode / 2] = Swap;
CurrNode /= 2;
}
}
// デキュー処理
internal PQueueJyoutaiDef Dequeue()
{
PQueueJyoutaiDef TopNode = mHeapDict[1];
long LastNode = mHeapDict.Count;
mHeapDict[1] = mHeapDict[LastNode];
mHeapDict.Remove(LastNode);
MinHeapify(1);
return TopNode;
}
// 根ノードを指定し、根から葉へヒープ構築
private void MinHeapify(long pRootNode)
{
if (mHeapDict.Count <= 1) {
return;
}
long Left = pRootNode * 2;
long Right = pRootNode * 2 + 1;
// 左の子、自分、右の子で値が最大のノードを選ぶ
long Smallest = mHeapDict[pRootNode].Val;
long SmallestNode = pRootNode;
if (mHeapDict.ContainsKey(Left) && mHeapDict[Left].Val > Smallest) {
Smallest = mHeapDict[Left].Val;
SmallestNode = Left;
}
if (mHeapDict.ContainsKey(Right) && mHeapDict[Right].Val > Smallest) {
Smallest = mHeapDict[Right].Val;
SmallestNode = Right;
}
// 子ノードのほうが大きい場合
if (SmallestNode != pRootNode) {
PQueueJyoutaiDef Swap = mHeapDict[SmallestNode];
mHeapDict[SmallestNode] = mHeapDict[pRootNode];
mHeapDict[pRootNode] = Swap;
// 再帰的に呼び出し
MinHeapify(SmallestNode);
}
}
}
#endregion
#region PQueue_Arr_Min
// 内部で配列使用の優先度付きキュー (根のValが最小)
internal class PQueue_Arr_Min
{
internal struct PQueueJyoutaiDef
{
internal long CurrNode;
internal long Val;
}
private PQueueJyoutaiDef[] mHeapArr;
private long mHeapArrCnt = 0;
// コンストラクタ
internal PQueue_Arr_Min()
{
mHeapArr = new PQueueJyoutaiDef[65535];
}
internal bool IsEmpty()
{
return mHeapArrCnt == 0;
}
internal long Count()
{
return mHeapArrCnt;
}
internal long Peek()
{
return mHeapArr[1].Val;
}
// エンキュー処理
internal void Enqueue(PQueueJyoutaiDef pAddJyoutai)
{
long CurrNode = 1 + mHeapArrCnt;
if (mHeapArr.GetUpperBound(0) < CurrNode) {
ExtendArr();
}
mHeapArr[CurrNode] = pAddJyoutai;
mHeapArrCnt++;
while (1 < CurrNode && mHeapArr[CurrNode / 2].Val > mHeapArr[CurrNode].Val) {
PQueueJyoutaiDef Swap = mHeapArr[CurrNode];
mHeapArr[CurrNode] = mHeapArr[CurrNode / 2];
mHeapArr[CurrNode / 2] = Swap;
CurrNode /= 2;
}
}
// 配列のExtend
private void ExtendArr()
{
PQueueJyoutaiDef[] NewHeapArr = new PQueueJyoutaiDef[mHeapArrCnt * 2];
mHeapArr.CopyTo(NewHeapArr, 0);
mHeapArr = NewHeapArr;
}
// デキュー処理
internal PQueueJyoutaiDef Dequeue()
{
PQueueJyoutaiDef TopNode = mHeapArr[1];
long LastNode = mHeapArrCnt;
mHeapArr[1] = mHeapArr[LastNode];
mHeapArrCnt--;
MinHeapify(1);
return TopNode;
}
// 根ノードを指定し、根から葉へヒープ構築
private void MinHeapify(long pRootNode)
{
if (mHeapArrCnt <= 1) {
return;
}
long Left = pRootNode * 2;
long Right = pRootNode * 2 + 1;
// 左の子、自分、右の子で値が最小のノードを選ぶ
long Smallest = mHeapArr[pRootNode].Val;
long SmallestNode = pRootNode;
if (Left <= mHeapArrCnt && mHeapArr[Left].Val < Smallest) {
Smallest = mHeapArr[Left].Val;
SmallestNode = Left;
}
if (Right <= mHeapArrCnt && mHeapArr[Right].Val < Smallest) {
Smallest = mHeapArr[Right].Val;
SmallestNode = Right;
}
// 子ノードのほうが小さい場合
if (SmallestNode != pRootNode) {
PQueueJyoutaiDef Swap = mHeapArr[SmallestNode];
mHeapArr[SmallestNode] = mHeapArr[pRootNode];
mHeapArr[pRootNode] = Swap;
// 再帰的に呼び出し
MinHeapify(SmallestNode);
}
}
}
#endregion
解説
最初に、
ゾンビノードから、近い危険なノードのHashSetを
ダイクストラ法で求めてます。
次に、
ノード1からノードNまでの最小コストを
ダイクストラ法で求めてます。